«Думаю, игра — это продолжение того, что задумал некогда профессор Дубровский»
Художник уровней из Брянска создаёт компьютерную игру о селе Хотылево.
Андрей Хохлов — художник в индустрии компьютерных игр. В его портфолио — участие в ряде крупных проектах как в России, так и за рубежом. Ближайшая цель Андрея — создать игру о селе Хотылево, которое для него является особенным местом. Этим летом молодой человек участвовал в волонтерской экспедиции профессора Дубровского и ещё больше проникся своей идеей. Андрей мечтает о том, что кого-нибудь в Хотылево восстановят старинную усадьбу и красивейший парк. А пока он хочет подогреть интерес к этому месту игрой. «Это будет интерактивное путешествие с элементами детектива, где главный герой становится свидетелем таинственных, мистических, фантастических событий», — рассказывает Андрей о своём будущем проекте в интервью «Моему Брянку».
О себе
Сейчас я художник уровней (Level artist) в игровой индустрии (gamedev, геймдев), мне 28 лет, родился в Брянске, на данный момент живу здесь. Эта специальность довольна интересна. Тем, кто любит придумывать и воплощать в жизнь различные выдуманные миры, она откроет невероятные возможности, о которых еще лет 30 назад нельзя было и представить. По сути это работа декоратора в фильмах или театре, но в бОльших масштабах. Представьте: вы приходите на работу, и вместо одного и того же рабочего места попадаете в новые миры и воссоздаете в них всё, вплоть до травинки.
О своём пути в геймдев
Учился я на учителя ИЗО в БГУ имени Петровского, уже там начал понимать что за цифровыми искусствами будущее. И даже первым в истории университета написал диплом на тему — цифровая живопись. Смешно, но, насколько помню, кафедра не особо оценила мои порывы. На дипломе я создал славянскую деревушку в одном из игровых движков, вроде был CryEngine 3, все подумали, что это за меня компьютер сделал, было интересно доказать обратное. Помнится, даже рисовал не как все, карандашом на мольберте, а приносил старенький ноутбук и графический планшет, и рисовал на нем. Было весело… В целом, БГУ дал мне многое, о чем я с теплотой в сердце вспоминаю и благодарю. Хоть им было трудно принять мое видение, они дали большую свободу, за что им сердечно признателен, особенно декану факультета Воронину Алексею Максимовичу, который поверил в меня и выбил ещё бюджетное место. Так бы, кто знает, доучился ли я бы на платном…
Программы для работы изучал в основном сам, никаких курсов тогда не было. Был «Ютуб», «Рутуб» и «Яндекс». Смотришь за другими и повторяешь — вот основной принцип успеха. Главное — не бросать и не делать долгих перерывов, иначе все забывается, приходится начинать практически с нуля. Хотя уже на поздних этапах я все же прошел пару курсов, когда начали появляться школы по типу Smirnov School, но, как оказалось, они чисто для новичков, и с моим багажом знаний они были лишь мотиватором что-то делать. Кстати, моя «огненная» локация сейчас стоит у них на фоне в продвинутом курсе по окружению Extra Mentorship, за что им также спасибо.
Думаю, стоит сказать и о коллективе Noos Tyche и их проекте The Cursed Forest (игра давно вышла и можно поиграть). Именно благодаря им я поверил, что попасть в индустрию можно, и даже нужно. Дружу с некоторыми из этих ребят до сих пор, восемь лет прошло. Я тогда работал в Спецэлектромеханике и делал дизайн проекты архитектурных сооружений, и когда им показал, что делаю, они первые, кто мне поставил мозги, куда нужно, сказав, что с такими навыками я уже мог бы работать в геймдеве. Что я потом и сделал, и все благодаря им!
О геймдев проектах, в которых участвовал
Профессионально в геймдеве я работаю относительно недавно, лишь третий год. До этого были разные студии и фриланс. Рисовал концепт-арты, иллюстрации, делал 3D презентации различных архитектурных проектов, писал сценарии. Судьбоносное предложение не заставило себя ждать: мне предложили поработать над «Сталкер 2» в студии GSC Game World на позиции level designer (дизайнер уровней). Эта работа немного отличается от той, чем я сейчас занимаюсь. Дизайнер уровней проектирует скелет уровня на начальных этапах разработки, совместно с геймдизайнером они создают то, как будет играться уровень, и определяют его суть, тогда как художник уровней на более поздних этапах разработки раскрашивает серые, трудно понятные обычному глазу «схемы» уровней. Там я проработал в общей сложности два года, где получил очень мощный карьерный толчок и осознание того, что долго тянул с «выходом в мир». Сейчас я уже со «Сталкером» никак не связан, жаль, что не удалось завершить проект до конца. Это произошло по независящим от меня причинам.
Также поработал над еще пока не анонсированным проектом в Dreamside Interactive. Это московская студия, которая на данный момент собирается выпускать на рынок ММО (массовых многопользовательских онлайн-игр) «выживалку» Frozen Flame.
Кроме того, я был задействован на другом очень интересном для меня проекте, у которого, на мой взгляд, большое будущее. Надеюсь, его анонсируют в ближайшее время, и вы увидите, что отечественный геймдев может делать просто безумные штуки.
Сейчас работаю над мобильным проектом Days After в Пермско-Питерской компании Reaction Games на удаленке. Решил попробовать для себя что-то новое и понял, что мобильный геймдев — это тоже интересно. По крайней мере, он точно ничем не уступает высокобюджетным ПК (персональный компьютер) и Консольным проектам.
Об идее сделать проект о Хотылево
Идея создать игру про Хотылево зародилась еще в 2014 году. Были даже попытки найти финансирование, но не срослось. У меня до сих пор сохранились старые концепты и некоторые идеи, но их я намерен реализовать с другим, более серьезным подходом, поскольку набрался опыта и прочувствовал изнанку индустрии.
Хотылево всегда привлекало своей атмосферой и невероятно сильной энергетикой. Думаю, все, кто там был, так или иначе чувствовали это. Рано или поздно кто-то мог бы сделать игру про Хотылево, но мне захотелось быть первым и не ждать, пока кто-то сделает это за меня.
Энергетика этих мест вдохновляла многих творческих людей. Врубель написал в окрестностях Хотылево одну из своих известнейших картин «Пан». Сколько в ней энергии из этой местности! А сама Мария Клавдиевна Тенишева (владелица усадьбы в XIX–XX века — ред.), думаю, не просто так полюбила это место и создала здесь много прекрасного. Жаль, что ее наследие не сохранилось до наших дней. И мне бы хотелось хоть немного это исправить.
Игра о Хотылево — какой она будет?
Главными играми-референсами (референс — материал, на который равняется разработчик) стали Resident Evil Village, Vanishing of Ethan, Carter The Cursed Forest.
Игра по сути своей проста, это интерактивное путешествие с элементами детектива, где главный герой становится свидетелем таинственных, мистических, фантастических событий. И в ходе своего путешествия игроки смогут увидеть воочию то, каким было это место до разрушения. Сейчас в планах создать не просто экскурсию, но полноценную историе, задействовать разных исторических личностей, которые побывали там. А также задействовать различные местные легенды, сказки, страшилки, в общем нашу культуру. Естественно, не обойдется без самой Тенишевой, Врубеля, рода Тютчевых (село ранее принадлежало этому роду — ред.) и многих других.
Также хотелось, хотя бы отчасти, воспроизвести события, которые привели эту местность к тому, что мы видим сейчас. Пусть это будет в большей степени творческим видением, но хотелось бы дать понять людям, что мы и только мы в ответе за то, что делаем, и никто другой! Сейчас это особенно актуально, ведь то, что люди строили годами, может быть разрушено одним движением руки или сказанным словом.
Кто помогает в разработке игры о Хотылево
Игру разрабатываю пока в одиночку. Есть несколько знакомых специалистов, которые уже готовы приложить руку к разработке. Сейчас идет стадия препродакшн, я перебираю различные вариации тем, идей и сюжетов, которые формировались все эти годы, и пытаюсь выстроить в четкую, понятную форму. Также собираю материал, изучаю различные форумы в интернете, читаю книги, расспрашиваю людей. Есть еще масса тех, с кем хотелось бы поговорить на эту тему, и если появится у кого-то желание поделиться своей интересной историей, связанной с Хотылево и усадьбой, буду только рад пообщаться. К примеру, в одном из моментов игры главный герой попадает в конюшню. Я лично с коневодством не знаком. И чтобы проникнуться атмосферой и узнать тонкости этого ремесла, решил пообщаться с современными работниками одной из местных конюшен. Все эти моменты помогут сделать качественный продукт, который, надеюсь, заслужит внимание общественности.
Как только закончится стадия препродакшн, будет встроен четкий план разработки, хотелось бы привлечь к этому начинающих специалистов, которые хотят попробовать себя в геймдеве. Были даже мысли создать небольшой курс по разработке определенного контента, чтобы на реальном проекте новичку можно было получить опыт и заработать проект в портфолио. Все это впереди, в ближайшей будущем.
Думаю, первые живые кадры можно будет увидеть не раньше следующего года, все-таки разработка игр дело времязатратное, но оно того стоит!
Может ли помочь игра достопримечательностям Хотылева?
В этом году я поучаствовал в волонтерском движении, которое основал профессор БГУ Александр Михайлович Дубровский. Под его руководством десятки волонтёров из Брянска и других городов нашей страны наводят порядок в тенишевском парке. Это что-то невероятное! Я собрал материалы для игры и получил положительные эмоции от общения и работы. Ну и очень круто получить удовлетворение от этого труда!
Так приятно приезжать снова в это место и видеть, как там все чистенько, покошено и убрано от хлама, который завозят недобросовестные путешественники. Вдвойне приятно услышать от экскурсоводов Брянска, как они это ценят. Ходил как-то на экскурсию «Мистический Брянск» от агентства «Небанальные Экскурсии», мало того, что сама экскурсия понравилась, так еще и результат работы волонтеров похвалили и, можно сказать, прорекламировали.
Думаю, игра — это продолжение того, что задумал некогда профессор Дубровский, он заложил фундамент, а мой проект — это его ответвление, которое, возможно, также послужит примером и вдохновением для других. И однажды в этом месте наконец решаться сделать реконструкцию и откроют целый тематический парк. Не вижу в этом ничего плохого и не реализуемого. Сейчас у нас есть все, чтобы это сделать, но мало кто об этом задумывается всерьез. Но появление игры, это еще один кирпичик на пути к этому.
Концепты проектов предоставлены Андреем Хохловым для публикации.