«Думаю, игра — это продолжение того, что задумал некогда профессор Дубровский»
![](https://mybryansk.ru/uploads/artprew/og_m5lrdnzo1glnclbbxxtf.jpg)
Андрей Хохлов — художник в индустрии компьютерных игр. В его портфолио — участие в ряде крупных проектах как в России, так и за рубежом. Ближайшая цель Андрея — создать игру о селе Хотылево, которое для него является особенным местом. Этим летом молодой человек участвовал в волонтерской экспедиции профессора Дубровского и ещё больше проникся своей идеей. Андрей мечтает о том, что кого-нибудь в Хотылево восстановят старинную усадьбу и красивейший парк. А пока он хочет подогреть интерес к этому месту игрой. «Это будет интерактивное путешествие с элементами детектива, где главный герой становится свидетелем таинственных, мистических, фантастических событий», — рассказывает Андрей о своём будущем проекте в интервью «Моему Брянку».
О себе
Сейчас я художник уровней (Level artist) в игровой индустрии (gamedev, геймдев), мне 28 лет, родился в Брянске, на данный момент живу здесь. Эта специальность довольна интересна. Тем, кто любит придумывать и воплощать в жизнь различные выдуманные миры, она откроет невероятные возможности, о которых еще лет 30 назад нельзя было и представить. По сути это работа декоратора в фильмах или театре, но в бОльших масштабах. Представьте: вы приходите на работу, и вместо одного и того же рабочего места попадаете в новые миры и воссоздаете в них всё, вплоть до травинки.
О своём пути в геймдев
Учился я на учителя ИЗО в БГУ имени Петровского, уже там начал понимать что за цифровыми искусствами будущее. И даже первым в истории университета написал диплом на тему — цифровая живопись. Смешно, но, насколько помню, кафедра не особо оценила мои порывы. На дипломе я создал славянскую деревушку в одном из игровых движков, вроде был CryEngine 3, все подумали, что это за меня компьютер сделал, было интересно доказать обратное. Помнится, даже рисовал не как все, карандашом на мольберте, а приносил старенький ноутбук и графический планшет, и рисовал на нем. Было весело… В целом, БГУ дал мне многое, о чем я с теплотой в сердце вспоминаю и благодарю. Хоть им было трудно принять мое видение, они дали большую свободу, за что им сердечно признателен, особенно декану факультета Воронину Алексею Максимовичу, который поверил в меня и выбил ещё бюджетное место. Так бы, кто знает, доучился ли я бы на платном…
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/andrey-boniarty-khokhlov-abandoned-world.jpg)
Программы для работы изучал в основном сам, никаких курсов тогда не было. Был «Ютуб», «Рутуб» и «Яндекс». Смотришь за другими и повторяешь — вот основной принцип успеха. Главное — не бросать и не делать долгих перерывов, иначе все забывается, приходится начинать практически с нуля. Хотя уже на поздних этапах я все же прошел пару курсов, когда начали появляться школы по типу Smirnov School, но, как оказалось, они чисто для новичков, и с моим багажом знаний они были лишь мотиватором что-то делать. Кстати, моя «огненная» локация сейчас стоит у них на фоне в продвинутом курсе по окружению Extra Mentorship, за что им также спасибо.
Думаю, стоит сказать и о коллективе Noos Tyche и их проекте The Cursed Forest (игра давно вышла и можно поиграть). Именно благодаря им я поверил, что попасть в индустрию можно, и даже нужно. Дружу с некоторыми из этих ребят до сих пор, восемь лет прошло. Я тогда работал в Спецэлектромеханике и делал дизайн проекты архитектурных сооружений, и когда им показал, что делаю, они первые, кто мне поставил мозги, куда нужно, сказав, что с такими навыками я уже мог бы работать в геймдеве. Что я потом и сделал, и все благодаря им!
О геймдев проектах, в которых участвовал
Профессионально в геймдеве я работаю относительно недавно, лишь третий год. До этого были разные студии и фриланс. Рисовал концепт-арты, иллюстрации, делал 3D презентации различных архитектурных проектов, писал сценарии. Судьбоносное предложение не заставило себя ждать: мне предложили поработать над «Сталкер 2» в студии GSC Game World на позиции level designer (дизайнер уровней). Эта работа немного отличается от той, чем я сейчас занимаюсь. Дизайнер уровней проектирует скелет уровня на начальных этапах разработки, совместно с геймдизайнером они создают то, как будет играться уровень, и определяют его суть, тогда как художник уровней на более поздних этапах разработки раскрашивает серые, трудно понятные обычному глазу «схемы» уровней. Там я проработал в общей сложности два года, где получил очень мощный карьерный толчок и осознание того, что долго тянул с «выходом в мир». Сейчас я уже со «Сталкером» никак не связан, жаль, что не удалось завершить проект до конца. Это произошло по независящим от меня причинам.
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/andrey-boniarty-khokhlov-across-the-creek.jpg)
Также поработал над еще пока не анонсированным проектом в Dreamside Interactive. Это московская студия, которая на данный момент собирается выпускать на рынок ММО (массовых многопользовательских онлайн-игр) «выживалку» Frozen Flame.
Кроме того, я был задействован на другом очень интересном для меня проекте, у которого, на мой взгляд, большое будущее. Надеюсь, его анонсируют в ближайшее время, и вы увидите, что отечественный геймдев может делать просто безумные штуки.
Сейчас работаю над мобильным проектом Days After в Пермско-Питерской компании Reaction Games на удаленке. Решил попробовать для себя что-то новое и понял, что мобильный геймдев — это тоже интересно. По крайней мере, он точно ничем не уступает высокобюджетным ПК (персональный компьютер) и Консольным проектам.
Об идее сделать проект о Хотылево
Идея создать игру про Хотылево зародилась еще в 2014 году. Были даже попытки найти финансирование, но не срослось. У меня до сих пор сохранились старые концепты и некоторые идеи, но их я намерен реализовать с другим, более серьезным подходом, поскольку набрался опыта и прочувствовал изнанку индустрии.
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/KjhPWXyPnmEVeu8A4hvuVlXOjMhKsngFnGpB9eEU5KveVYbGhqmRo3WZXtluAjOyAvLzJMJB.jpg)
Хотылево всегда привлекало своей атмосферой и невероятно сильной энергетикой. Думаю, все, кто там был, так или иначе чувствовали это. Рано или поздно кто-то мог бы сделать игру про Хотылево, но мне захотелось быть первым и не ждать, пока кто-то сделает это за меня.
Энергетика этих мест вдохновляла многих творческих людей. Врубель написал в окрестностях Хотылево одну из своих известнейших картин «Пан». Сколько в ней энергии из этой местности! А сама Мария Клавдиевна Тенишева (владелица усадьбы в XIX–XX века — ред.), думаю, не просто так полюбила это место и создала здесь много прекрасного. Жаль, что ее наследие не сохранилось до наших дней. И мне бы хотелось хоть немного это исправить.
Игра о Хотылево — какой она будет?
Главными играми-референсами (референс — материал, на который равняется разработчик) стали Resident Evil Village, Vanishing of Ethan, Carter The Cursed Forest.
Игра по сути своей проста, это интерактивное путешествие с элементами детектива, где главный герой становится свидетелем таинственных, мистических, фантастических событий. И в ходе своего путешествия игроки смогут увидеть воочию то, каким было это место до разрушения. Сейчас в планах создать не просто экскурсию, но полноценную историе, задействовать разных исторических личностей, которые побывали там. А также задействовать различные местные легенды, сказки, страшилки, в общем нашу культуру. Естественно, не обойдется без самой Тенишевой, Врубеля, рода Тютчевых (село ранее принадлежало этому роду — ред.) и многих других.
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/d5hDnhP1ZvhtUrwtLa9MLOHg5S4LRnMW2Z7zmhxe3QF7vWm7Y5g5-xLOVA9YPBFEHmmLvlyWuukVgw4ft8HgKJ-a.jpg)
Также хотелось, хотя бы отчасти, воспроизвести события, которые привели эту местность к тому, что мы видим сейчас. Пусть это будет в большей степени творческим видением, но хотелось бы дать понять людям, что мы и только мы в ответе за то, что делаем, и никто другой! Сейчас это особенно актуально, ведь то, что люди строили годами, может быть разрушено одним движением руки или сказанным словом.
Кто помогает в разработке игры о Хотылево
Игру разрабатываю пока в одиночку. Есть несколько знакомых специалистов, которые уже готовы приложить руку к разработке. Сейчас идет стадия препродакшн, я перебираю различные вариации тем, идей и сюжетов, которые формировались все эти годы, и пытаюсь выстроить в четкую, понятную форму. Также собираю материал, изучаю различные форумы в интернете, читаю книги, расспрашиваю людей. Есть еще масса тех, с кем хотелось бы поговорить на эту тему, и если появится у кого-то желание поделиться своей интересной историей, связанной с Хотылево и усадьбой, буду только рад пообщаться. К примеру, в одном из моментов игры главный герой попадает в конюшню. Я лично с коневодством не знаком. И чтобы проникнуться атмосферой и узнать тонкости этого ремесла, решил пообщаться с современными работниками одной из местных конюшен. Все эти моменты помогут сделать качественный продукт, который, надеюсь, заслужит внимание общественности.
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/-H9RKWBsWnZVDWgz5uOv7-Yq0mjHQvBz74qrkIxPS6RvmbeevhlcLi9V_JWVJSTFfMFPtqIITmtBSCdfMpll16PV.jpg)
Как только закончится стадия препродакшн, будет встроен четкий план разработки, хотелось бы привлечь к этому начинающих специалистов, которые хотят попробовать себя в геймдеве. Были даже мысли создать небольшой курс по разработке определенного контента, чтобы на реальном проекте новичку можно было получить опыт и заработать проект в портфолио. Все это впереди, в ближайшей будущем.
Думаю, первые живые кадры можно будет увидеть не раньше следующего года, все-таки разработка игр дело времязатратное, но оно того стоит!
Может ли помочь игра достопримечательностям Хотылева?
В этом году я поучаствовал в волонтерском движении, которое основал профессор БГУ Александр Михайлович Дубровский. Под его руководством десятки волонтёров из Брянска и других городов нашей страны наводят порядок в тенишевском парке. Это что-то невероятное! Я собрал материалы для игры и получил положительные эмоции от общения и работы. Ну и очень круто получить удовлетворение от этого труда!
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/NlgcinN86TL7dQhAx442kqAGPOLJyMR-F68by_Qm5jvFkZjPbjIrN_Tl7n64nZhyPFQlIcJ1RfW09xy2UGWE3Lc2.jpg)
Так приятно приезжать снова в это место и видеть, как там все чистенько, покошено и убрано от хлама, который завозят недобросовестные путешественники. Вдвойне приятно услышать от экскурсоводов Брянска, как они это ценят. Ходил как-то на экскурсию «Мистический Брянск» от агентства «Небанальные Экскурсии», мало того, что сама экскурсия понравилась, так еще и результат работы волонтеров похвалили и, можно сказать, прорекламировали.
![](/uploads/img/2018/2022/9/13/w8SzT8qnsMtg4zvO6e2zohBFBczFK6_i3Y9jG9WyNdaoEZXhEK4ll9NgPqsuBzBFeOfAL2G1Mz9R7BLvm7fITn_F.jpg)
Думаю, игра — это продолжение того, что задумал некогда профессор Дубровский, он заложил фундамент, а мой проект — это его ответвление, которое, возможно, также послужит примером и вдохновением для других. И однажды в этом месте наконец решаться сделать реконструкцию и откроют целый тематический парк. Не вижу в этом ничего плохого и не реализуемого. Сейчас у нас есть все, чтобы это сделать, но мало кто об этом задумывается всерьез. Но появление игры, это еще один кирпичик на пути к этому.
Концепты проектов предоставлены Андреем Хохловым для публикации.