https://mybryansk.ru/news/id-116814-buduschee-xess-v-unity-pod-voprosom-posle-reshenija-intel
Будущее XeSS в Unity под вопросом после решения Intel
Intel прекращает поддержку XeSS для Unity: разработчики остаются без официального плагина
Будущее XeSS в Unity под вопросом после решения Intel
Intel прекращает поддержку XeSS для Unity: разработчики остаются без официального плагина
2026-04-07T16:32+03:00
2026-04-07T16:32+03:00
2026-04-07T16:32+03:00
/html/head/meta[@name='og:title']/@content
/html/head/meta[@name='og:description']/@content
https://mybryansk.ru/uploads/prew/inner_webp/1gkew3BNVP22TrgHF77.WEBP
Компания Intel приняла неожиданное решение прекратить официальную поддержку плагина XeSS для игрового движка Unity, оставив разработчиков без инструментов временной суперсэмплинг-фильтрации, генерации кадров и технологий сглаживания. Как сообщает издание PEPELAC.NEWS, это произошло всего через месяц после выпуска XeSS 3.0 SDK с многокадровой генерацией и оптимизацией через внешние массивы памяти GPU. Теперь разработчикам предстоит самостоятельно определять, стоит ли продолжать работу с проектом или развивать собственные версии для сообщества, поскольку официальные обновления и исправления прекращены.Отказ Intel от поддержки Unity ставит перед разработчиками сложную задачу совместимости с последней версией движка 6, где работа XeSS 3.0 может быть нестабильной. Аналогичное решение ранее приняла AMD, сосредоточив внимание на FSR 2.0 и отказавшись от интеграции с Unity. Эти шаги отражают тенденцию крупных производителей графических технологий концентрироваться на более популярных движках, таких как Unreal Engine 5, где передовые решения продолжают внедряться и получать официальную поддержку.В итоге разработчикам Unity приходится искать альтернативные способы реализации суперсэмплинга и сглаживания или рассматривать переход на движки с активной поддержкой современных технологий Intel и AMD. Публичное размещение репозитория XeSS на GitHub в архивном виде делает проект доступным для самостоятельного развития, но отсутствие официального сопровождения означает, что любые баги и оптимизации теперь полностью ложатся на плечи сообщества. Это создаёт новые вызовы для студий, ориентированных на высокопроизводительную графику и современные графические эффекты в своих играх.
Мой Брянск
info@mybryansk.ru
Мой Брянск
2026
В мире
ru-RU
Мой Брянск
info@mybryansk.ru
Мой Брянск
Мой Брянск
info@mybryansk.ru
Мой Брянск
Будущее XeSS в Unity под вопросом после решения Intel
Intel прекращает поддержку XeSS для Unity: разработчики остаются без официального плагина
Автор:
Владислав Дегтярёв
, Редактор Фото: © A. Krivonosov
Компания Intel приняла неожиданное решение прекратить официальную поддержку плагина XeSS для игрового движка Unity, оставив разработчиков без инструментов временной суперсэмплинг-фильтрации, генерации кадров и технологий сглаживания. Как сообщает издание PEPELAC.NEWS, это произошло всего через месяц после выпуска XeSS 3.0 SDK с многокадровой генерацией и оптимизацией через внешние массивы памяти GPU. Теперь разработчикам предстоит самостоятельно определять, стоит ли продолжать работу с проектом или развивать собственные версии для сообщества, поскольку официальные обновления и исправления прекращены.
Отказ Intel от поддержки Unity ставит перед разработчиками сложную задачу совместимости с последней версией движка 6, где работа XeSS 3.0 может быть нестабильной. Аналогичное решение ранее приняла AMD, сосредоточив внимание на FSR 2.0 и отказавшись от интеграции с Unity. Эти шаги отражают тенденцию крупных производителей графических технологий концентрироваться на более популярных движках, таких как Unreal Engine 5, где передовые решения продолжают внедряться и получать официальную поддержку.
В итоге разработчикам Unity приходится искать альтернативные способы реализации суперсэмплинга и сглаживания или рассматривать переход на движки с активной поддержкой современных технологий Intel и AMD. Публичное размещение репозитория XeSS на GitHub в архивном виде делает проект доступным для самостоятельного развития, но отсутствие официального сопровождения означает, что любые баги и оптимизации теперь полностью ложатся на плечи сообщества. Это создаёт новые вызовы для студий, ориентированных на высокопроизводительную графику и современные графические эффекты в своих играх.